fbpx


Juegos como Servicio, del inglés Games as a Service (GaaS) se introdujo como una barrera entre las preocupaciones de los consumidores por los costos y la billete de los usuarios. Ofrece una forma de reducir los costos de adquisición de clientes y se ha demostrado que mantiene a los usuarios en un coyuntura durante mucho más tiempo que el método de fertilizar para esparcirse. EA Games, por ejemplo, aumentó su valor de mercado de 4 mil millones a 33 mil millones de dólares en solo seis abriles tras introducir contenidos de GaaS.

Los Juegos como Servicio actúan como un servicio de ingresos continuos para los desarrolladores, permitiéndoles romper su dependencia de la operación única. Como cada año se desarrollan más juegos, el GaaS les da una preeminencia competitiva en la lucha por la atención de los usuarios. Además permite a los anunciantes obtener exposición en algunos de los juegos más populares del mercado flagrante.

¿Qué son los Juegos como Servicio (GaaS)?

Los Juegos como Servicio se refieren a los juegos que funcionan sin costos de operación iniciales y, en cambio, obtienen sus ganancias con las suscripciones o las compras adentro del coyuntura.

Permiten monetizar los videojuegos incluso posteriormente de su tirada y se ha demostrado que mantienen a los jugadores más involucrados durante más tiempo. En lado de pasar un nivel, perder el interés y olvidar el coyuntura en el fondo de su armario, los jugadores son atraídos constantemente con la promesa de nuevos y mejorados contenidos.

Los juegos de GaaS a menudo se pueden transmitir directamente desde la nubarrón al dispositivo del favorecido, lo que permite penetrar a ellos desde cualquier lado y en cualquier momento. Además permiten una mejor funcionalidad multiplataforma, una parte crucial para seguir siendo competitivo en la industria de los juegos.

Esta logística permite que los juegos se actualicen semanalmente, mensualmente o, a veces, incluso diariamente para abastecer a los usuarios comprometidos. Los nuevos contenidos suelen presentarse en forma de “drops” o “lanzamientos” cuando se anuncian nuevos contenidos, una técnica que imita la estrategia de marketing de lujo de Supreme.

Los Juegos como Servicio incluso se conocen como “juegos en la nubarrón”, “juegos a la carta”, “servicio de juegos en directo” o “transmisión de juegos”. Algunos juegos populares de Games as a Service son Candy Crush, Fortnite, Destiny y Overwatch.

Características como los servicios de facturación y suscripción únicos han cambiado por completo el maniquí de negocio de los juegos. En un sector de Juegos como Servicio, los pagos son únicos y personalizados, ofreciendo una amplia variedad de accesibilidad a los nuevos jugadores.

Opciones de suscripción de los Juegos como Servicio

  1. Facturación fija, cuando a un favorecido se le cobra el mismo monto semanal, mensual o anualmente
  2. Facturación por bombeo, que modifica la tarifa en función del consumo
  3. Maniquí escalonado, en el que se cobra a un cliente por unidades

Adicionalmente de estas opciones de suscripción actualizadas, los jugadores de Games as a Service tienen la posibilidad de fertilizar con criptomonedas, en pagos más pequeños y con más frecuencia.

Este nuevo maniquí de negocio ciertamente está cambiando el panorama de los juegos al ofrecer accesibilidad, usabilidad y grandes ganancias en universal.

Microtransacciones de Juegos como Servicio

Una microtransacción es un maniquí de negocio en el que los clientes pagan una tarifa quebranto por una transacción rápida, generalmente para comprar artículos virtuales o desbloquear nuevas funciones.

Un ejemplo de esto sería que un deportista pagara 2 dólares para comprar un nuevo heroína para su personaje, o 1 dólar por un nuevo sombrero.

Las microtransacciones permiten a los desarrolladores monetizar sus juegos de varias maneras, mucho más allá del punto de operación auténtico. Algunos juegos requieren una pequeña tarifa para desbloquear el futuro nivel o para penetrar a nuevas funciones. Estas transiciones a menudo se denominan “compras en el coyuntura” (in-game purchases).

Por sí solas, estas transacciones pueden parecer insignificantes. ¿Puede un desarrollador beneficiarse en realidad cuando cada deportista solo gasta un dólar?

Piénsalo de la futuro forma.

El coyuntura online League of Legends (LoL) es jugado por 115 millones de personas en todo el mundo.

Si cada uno de esos jugadores gasta aunque sea 5 dólares en el coyuntura, habrán vacada poco más de 500 millones de dólares.

games as a service screenshot of league of legends in game purchase screen

Moneda supuesto

La moneda supuesto se utiliza en muchos juegos, ya sea como un valencia de intercambio por fondos reales o para hacer compras mientras se juega. Estas monedas pueden venir en forma de joyas, monedas de oro, fichas, etc. Además se pueden conseguir completando misiones, matando monstruos y otras actividades del coyuntura.

Las criptomonedas populares, como Bitcoin y Litecoin, incluso se pueden usar en determinados juegos. En juegos como Lordmancer II de Active Games, los jugadores pueden incluso ganar criptomonedas adquiriendo activos del coyuntura y negociándolos en el mercado del coyuntura.

Las marcas incluso están entrando en batalla ofreciendo a los jugadores monedas virtuales o complementos exclusivos del coyuntura al comprar sus productos e introducir códigos en sus escaparates virtuales. Mountain Dew y Butterfinger son dos ejemplos de marcas que han conseguido tender un puente entre las marcas físicas y el entorno supuesto de los jugadores.

games as a service mtn dew

Modelos de negocio de Juegos como Servicio

Hay varios modelos de negocio de Juegos como Servicio que ofrecen nuevas formas creativas, experimentales y emocionantes de monetizar la industria de los juegos. Es importante tener en cuenta que este campo sigue evolucionando y que los nuevos modelos, regulaciones y estrategias de contenido continuarán dando forma a su crecimiento.

Cesión de contenidos del coyuntura a los jugadores

Una de las formas más eficaces de seguir monetizando un coyuntura incluso posteriormente de su tirada es seguir vendiendo productos a los jugadores del coyuntura.

En algunos modelos de Juegos como Servicio, los jugadores pueden fertilizar para comprar equipos nuevos para sus personajes, desbloquear nuevos niveles o funciones e incluso aumentar sus habilidades.

Las cajas de botín o “loot boxes” son una de las transacciones de contenido en el coyuntura más conocidas, en las que los jugadores pagan una pequeña cantidad (entre 1 y 3 dólares) para sacar objetos especiales de una caja supuesto. Esta táctica ha sido acusada de promover las apuestas a los niños y ha sido prohibida en algunos países europeos. Dicho esto, sus ganancias son tremendas. Se prevé que las cajas de pillaje ganen 50 mil millones de dólares en 2022 y empresas a menudo pueden patrocinar los artículos.

Los ingresos procedentes de las compras en el coyuntura suponen un incentivo para que los desarrolladores sigan actualizando y mejorando sus juegos. Para los jugadores, aporta contenidos nuevos y emocionantes con longevo frecuencia y calidad.

Pay-to-Play

Fertilizar para esparcirse, o pay-to-play, son aquellos por los que los clientes tienen que fertilizar para penetrar al coyuntura. En el caso de muchos juegos, esto significa fertilizar por una copia física de un coyuntura y esparcirse siempre que quieras.

Algunos juegos, como World of Warcraft (WoW), solo exigen que se pague para esparcirse posteriormente de alcanzar un determinado nivel, o posteriormente de una cantidad predeterminada de tiempo en el coyuntura. De esta forma, los jugadores pueden explorar el coyuntura, ver si despierta su interés y luego volver una vez que sepan que quieren comprometerse. WoW funciona con un servicio de suscripción, que requiere una tarifa mensual a cambio de tiempo de coyuntura.

Algunas empresas que siguen este maniquí incluso utilizan otras tácticas de los Juegos como Servicio, como traicionar contenido en el coyuntura o fertilizar por nuevos contenidos descargables (DLC). Según Newzoo, una empresa de observación del mercado de los juegos, 2.700 millones de personas gastarán alrededor de 159.300 millones de dólares en juegos en línea en 2020, por lo que se puede proponer que este método está funcionando.

Colocaciones de anuncios

Con un número cada vez longevo de usuarios que participan en los Juegos como Servicio, no es de exiliar que los anunciantes hayan pasado un mercado enorme.

La colocación de anuncios en el coyuntura permite a los desarrolladores ampliar sus fuentes de ingresos más allá de los modelos de pay-to-play e incluso más allá del maniquí de Games as a Service.

Los anuncios pueden mostrarse como vídeos en las pantallas de carga, o incluso pueden adaptarse al coyuntura, como la publicidad de Gatorade en el modo “The Neighbourhood” de NBA 2K18.

De hecho, a los jugadores ni siquiera les importa ver los anuncios en los juegos. Un estudio de Ipsos de 2018 reveló que el 47% de los usuarios pueden recordar un anuncio que vieron mientras jugaban un coyuntura, lo que significa que era parte de la experiencia, y no una molestia. Adicionalmente, el 50% de los usuarios consideraron que ver los anuncios era “visualmente atractivo”.

En universal, las plataformas de Games as a Service ofrecen un nuevo mundo de posibilidades publicitarias.

games as a service hotwheel and rocket league ad placement

Fertilizar por nuevos contenidos

Una forma popular de aumentar los ingresos del coyuntura es añadir constantemente nuevos contenidos a un coyuntura por los que los jugadores tienen que fertilizar para penetrar.

Fortnite es uno de los ejemplos más populares de este método, en el que los jugadores tienen que comprar cada nueva “temporada” de contenido. Las temporadas salen cuatro veces al año, pero los desarrolladores incluso obtienen ingresos mediante microtransacciones entre temporadas.

Esta es una gran forma de abastecer una colchoneta de jugadores activa mientras se gasta mucho más allá del tirada auténtico de un coyuntura. Además es un gran valencia añadido para los usuarios actuales, que se benefician de contenidos nuevos e interesantes de forma regular.

Incluso las plataformas gratuitas, free-to-play, pueden beneficiarse de esta logística, ya que monetiza nuevos contenidos en lado de los ya existentes.

Paquetes de juegos

Los paquetes de juegos, game bundles en inglés, son una colección de varios títulos, convenientemente agrupados en un paquete que los usuarios pueden comprar, normalmente con un descuento.

Los desarrolladores de juegos suelen utilizar los paquetes como forma de atraer a nuevos usuarios a sus juegos existentes, ofreciendo títulos de parada valencia adjunto con otros menos populares. Se alcahuetería de una forma obvio de generar nuevos leads con un producto ya existente, pero no muy popular.

Los paquetes de juegos reducen el costo unificador de los mismos y ayudan a aumentar el radio potencial de los productos de los desarrolladores. Es una forma sencilla y obvio de promocionar ciertos productos o de aumentar los ingresos de un producto que normalmente no es rentable. Las marcas incluso han trabajado con desarrolladores en el pasado para ofrecer paquetes patrocinados con ventajas.

games as a service bundle example

Servicios de juegos en la nubarrón

Los servicios de juegos en la nubarrón ofrecen ataque ilimitado a una amplia variedad de juegos. Estas plataformas suelen funcionar con una suscripción, en la que los usuarios pagan una cuota mensual o anual para tener ataque a la biblioteca. Una suscripción regular cuesta entre 4,99 y 19,99 dólares al mes.

Los servicios de juegos en la nubarrón se centran en juegos de variedad suscripción y con muchos gráficos que suelen requerir un hardware más sofisticado para funcionar. Todos los juegos se alojan en la nubarrón y pueden transmitirse a los dispositivos de los usuarios.

Uno de los grandes beneficios de los servicios de juegos en la nubarrón es que los usuarios pueden dosificar peculio al no tener que fertilizar por cada coyuntura individualmente.

Algunos ejemplos de servicios de coyuntura en la nubarrón son Steam, Amazon Vidriera, Sony PlayStation Now, Google Stadia y Microsoft Project xCloud.

Aplicaciones de plataformas de juegos múltiples

Algunas plataformas ofrecen una gran cantidad de juegos que los usuarios pueden esparcirse descargando una aplicación.

Muchas de estas plataformas incluso permiten a los usuarios percibir peculio mientras juegan, lo que las convierte en una nueva e interesante tendencia en la comunidad de jugadores.

Algunas de las aplicaciones de plataformas multijuegos más populares son WinZO, MPL, Coco, Hago y BaaziNow.

Suscripciones premium

Algunas plataformas, como Roblox, ofrecen muchos juegos de forma gratuita, pero a algunas solo se puede penetrar pagando una suscripción premium. Esto es un resistente incentivo para que los usuarios se vinculen más a una determinada plataforma. Además hace que sus juegos premium sean más lucrativos.

Las suscripciones premium pueden variar mucho en precio y servicios ofrecidos. Algunas incluso ofrecen moneda supuesto a través de compras o descuentos en compras futuras. En última instancia, se alcahuetería de beneficiar al comprador y aumentar el retorno de la inversión.

games as a service tiles of many online games shown on Roblox platform

Juegos como servicio: preguntas frecuentes

Los Juegos como Servicio se refieren a una logística de monetización en la que las marcas crean juegos que sirven como maniquí de ingresos recurrentes, ya sea cobrando una tarifa mensual o vendiendo funciones, puntos o monedas como una aggiornamento.

Algunos ejemplos de GaaS incluyen Candy Crush, Pokemon Go, Madden, Overwatch y Fortnite.

Las desventajas de GaaS varían según la plataforma, pero las preocupaciones comunes incluyen el impacto de las microtransacciones en la experiencia de coyuntura y un longevo costo universal para los jugadores. Algunos jugadores se oponen al maniquí porque permite a los usuarios que gastan más (en lado de esparcirse mejor) avanzar más rápidamente.

Juegos como Servicio: conclusión

Con la presentación de los Juegos como Servicio, la industria de los juegos ha experimentado un gran cambio en su forma de asaltar las ventas al consumidor.

Ahora, los objetivos de los desarrolladores han pasado de traicionar tantas copias de un coyuntura como sea posible, a maximizar los ingresos recurrentes.

El futuro de los Juegos como Servicio sigue evolucionando, pero podemos esperar ver formas más innovadoras y emocionantes de hacer presentarse los juegos y las marcas a los jugadores en los próximos abriles.

¿Tienes algún producto que puedas integrarse en el maniquí de Juegos como Servicio?



Source link

Por admin

SEO ROCKSTAR BLOGER

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *